کاتو، صاحب کافهای در کیوتو، متوجه میشود نمایشگر طبقه بالا میتواند دو دقیقه آینده را نشان دهد. دوستانش تلاش میکنند این پدیده را گسترش دهند، اما بازی با اطلاعات آینده حلقههای گیجکننده و تصمیمهای غیرمنتظره ایجاد میکند. محدودیتهای همان موقعیت، ریتم حرکت شخصیتها را تعیین میکند و این وضعیت شخصیتها را به واکنش وامیدارد. پس از شکل گرفتن مسئله اصلی، پیامد تصمیمها آشکارتر میشود و گروه برای ادامه راه باید هدف مهمتر را دوباره مشخص کنند. همزمان با پیشرفت ماجرا، دوستی نقش تعیینکننده پیدا میکند و این انتخاب روایی به موتور بخشی از روایت تبدیل میشود. ماجرا در لایهای شخصیتر، روی واکنشهای کوچک مکث میکند تا بدون توضیح مستقیم روشن شود که یک حقیقت تازه برداشت قبلی را میشکند. تا پیش از رسیدن به نتیجه، رابطهها همچنان مرکز توجهاند؛ در نتیجه «فراتر از بی نهایت دو دقیقه» مسئله اصلی را تا زمان مناسب زنده نگه دارد. از این نقطه، انتخابها دشوارتر میشوند به همین دلیل آدمها مجبور میشوند میان خواسته شخصی و جمعی انتخاب کنند.